2020年01月01日

オンラインゲーム製作プロジェクト 卓上ゲームファンタジアへようこそ

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TGFは主に卓上ゲームをモチーフとしたオンラインゲームを製作、公開しております。

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posted by きつね at 00:00| Comment(0) | TrackBack(18) | はじめに

2009年08月15日

iphoneゲームリリースしました。

実はずっとiphone対応ゲームを作ってまして、先日リリース致しました。
バルーンXバルーンと言う簡単なアクションゲームです。
よろしくお願いします。
ituneStoreへ
Default.png


バグ報告や要望等はコメントにお願いします。
posted by きつね at 00:48| Comment(70) | TrackBack(0) | ゲーム製作

2009年03月07日

リトルスター

何となく、物凄く久しぶりにお絵描きなぞしてみました。

脈絡無く…絵本風です。
littlestar_l.jpg
posted by きつね at 02:31| Comment(26) | TrackBack(0) | お絵描き

2009年02月28日

オンラインゲーム製作 ドミニオンシステム-10

大分お久しぶりの更新になってしまいました。

あれからもずっとテストプレイを繰り返し、挫折しそうになりながらも何とかルールが一つ一つはまって来ました。
各キャラクターがデッキの中の一つのユニットになる、と言う面では変更なし、場の要素も健在です。
デッキのリセットのタイミングを設けるのも何とか崩さずにこれました。
今のところのカード一覧は、
●ユニットカード7種(ホビット、人間、エルフ、ハーピー、ワーウルフ、ドワーフ、ピクシー)
●建物カード5種(大砲、城壁、荷馬車、格納庫、市場)
●ドラゴンカード3種
●ユニットカードに付与するパワーアップカード5種
の計20種ですね。
ただ、実のところルール上の都合から無理やり跡付けのような形で作ったカードも多々あるので、そこら辺はダイエットして、もっと有益なものを増やしたいなとは思います。
とりあえず最終的にドミニオンのようにカード選択性にするのか、固定で固めるのかはまだ決めてません。

さて、現状のドミシステムゲームはこんな感じで…

今日は少し、このプロジェクトに付随して生まれたツールの話も。

僕とプログラマーさんは住んでる距離が300`くらい離れています。でも、毎晩自作ゲームのテストプレイを二人でしているのです。
どうやってやっているかと言うと…
実はテストプレイのために、オンライン上で共有できるゲーム用のテーブルを作ってもらったのです。
scs01.jpg
カードを裏返す機能、回転させる機能、シャッフル、自分にしか見えないプライベートテーブル等、大体のゲームに必要になりそうな機能を盛り込んでもらいました。
裏を返せば、画像があればどんなゲームでも遊べますw

なので、そのうちこのツールを利用した簡易なゲームの提供なども視野に入れるかもしれません。

と言っても、まずは今作ってるゲームが先ですがw

ではまた
posted by きつね at 02:41| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作

2009年02月09日

オンラインゲーム製作 ドミニオンシステム-09

ちょっとお久しぶりです。
テストプレイも重ねてあーでもない、こーでもないとこねくり回した結果、キャラクター選択システムを結局なくす事にしました。
キャラクター選択システムって言うのは、あやつり人形とかフェレータとかのあれの事です。
最初ドミニオンのデッキマネジメントシステムと上手く共存できるかと思っていたのですが、どうやっても歯車が回らず…

考えてみると、デッキマネジメントという特殊システムが既に一個あるのに、もう一個混ぜようと言うのにはちょっと無理がありました。

キャラクター自体は残しますが、結局キャラクターカードもデッキの一部と言う事に変更します。
それとドミニオンではカードの回転によってシームレスに、(TCGで言うところの)デッキの改変→テストプレイという段階を再現していますが、BSWのをやっていて思ったのが、いつカードがなくなったのかちょっとわかり辛いって言うのがありました。
そこでこのゲームでは完全にリセットのタイミングを設けて、皆で一斉にリセット、の繰り返しでゲームを組み立てて以降かと思案しています。
ただ、コンピューターだと良いけど、実際のゲームだとめんどくさいのかな?
でもリセットのタイミングが一緒だと、タイムリミットが何度も訪れて面白くなりそうかなとも思うんですが。

あとはカードキャッシュですね。
ドミニオンでは自分のターンが回ってくる度に完全リセットと言う感じでキャッシュが無い(場の概念が無い)訳ですが、これゆえに多少多人数ソロプレイみたいになってる感が強くあります。
勿論シンプルさに徹したデザインは特筆に価すべきなんですが、色んな形態があっても良いよね、と言う事で、場の概念を作ってみようかと思います。

と言うわけで、ドミニオンよりは若干TCGくさいのかな?
今のところこんな感じです。

ではまた
posted by きつね at 09:49| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作

2009年01月20日

オンラインゲーム製作 ドミニオンシステム-08

ええと、あれからまだ数日しか経っていないにもかかわらず、結構な変更があったので一応報告をば。
変更というのはキャラクターについてです。
以前は人間、獣人、エルフ、ドワーフ、フェアリーの五種だったのですが、まず分類上フェアリーがエルフとドワーフを包含しているのと、それゆえエルフ、ドワーフだけ分類が小分類になっていました。
そこでまず獣人とフェアリーを小分類にして、同位置におく事にしました。
即ち、人間、ワーウルフ、ピクシー、エルフ、ドワーフです。

さらに、キャラクターと攻撃方法を完全に関連付けてしまって、キャラクターによって攻撃方法が変わる、という方向に変更することにしました。
その方がわかり易いですし、世界観的にもマッチします。ただピクシーをちょっと特殊系キャラクター(小さいし攻撃って感じでもないので)にしようと考えていたので、そうすると魔法攻撃キャラクターがいなくなってしまうのです。
エルフは遠距離キャラにするので。
そこで、魔法攻撃かどうかよく分からないのですが、6番目の種族としてハーピーを加えることになりました。まぁ攻撃系っぽいですしねw
この変更によってエルフとハーピーが攻撃方法において特殊な特徴をもつ、という感じになりますね。
で、あとの種族は攻撃方法は直接攻撃だけですが他の便利な特徴を持つことになります。
多分攻撃方法を別カードにすると要らぬ手間だけ増える気がした故の変更です。

で、結局、人間、ワーウルフ、ピクシー、エルフ、ドワーフ、ハーピーの6種ですね。
バランスよく、人間、ワーウルフ、ドワーフのビジュアルは男性ぽく、
ピクシー、エルフ、ハーピーは女性ぽくすることにします。
ハーピーは出来ればただ天使っぽくするんじゃなくて、かっこよく、可愛く鳥人間みたいに出来ればいいなw
(無理だと天使になりますw)

以上ですね。
また何か変更があれば覚書もかねて報告すると思いますので何卒宜しく。
posted by きつね at 09:03| Comment(0) | TrackBack(2) | ゲーム製作

2009年01月14日

オンラインゲーム製作 ドミニオンシステム-07

前回のところでは、各プレーヤーはその時に応じて、人間、エルフ、ドワーフ、獣人、フェアリーの5種から種族(ジョブ)を選ぶことによって展開を有利に運んでいく、という話をしました。
それぞれの特徴を生かして上手く立ち回っていくわけですね。
動きが早くて手番が沢山回ってくるキャラ、装備を改変するのが有利なキャラ、購入が効率よいキャラなどです。

では今日は攻撃の種類について。
パラメーターは攻撃力でしか違いがありませんが、影響範囲や実行の仕方が異なるわけです。
このゲームでは三種類の攻撃方法、即ち近接、遠距離、魔法を用意しようと思います。
近接は発動条件が最も簡単で攻撃力は普通、反撃を受けやすい。
遠距離は発動条件がちょっと難しく、攻撃力は低いけども反撃を受けない。
魔法は発動条件がかなり厳しく、そのかわり攻撃力は非常に高い。
と、こんな特徴を考えています。

但し、この三種の攻撃方法に関しては、特別得意なキャラクターと言うものは作るつもりはありません。
キャラクターの特長によって結果的にある攻撃方法が取りやすい、と言う結果的な差は生じると思いますが、明示的に、例えばこのキャラクターは遠距離の攻撃力が倍とかそういう問答無用な特徴みたいなものはやりません。
多分それだと作戦が固まってしまうと言うか、勘なんですがあんまり宜しくなさそう。
それで、攻撃方法と、キャラクターの特徴は全く別個で考えるつもりです。
無理に関連付けを作らないと言うか。

これによって製作者の意図しなかったコンボ等が生まれるかも知れず、ゲームに幅ができると思ったからです。
エラッタの可能性もありますがw。
そのあたりはテストプレイを重ねて調整ですね。

さて、ゲームに関してのバランス的な概要は以上です。
具体的なルールについては、これから散々変わると思いますし、適時調整ですので後はゲームの完成を楽しみにして下さい。
posted by きつね at 11:18| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作

2009年01月12日

オンラインゲーム製作 ドミニオンシステム-06


さて、少しごちゃごちゃして来ましたのでここで一度まとめたいと思います。
まず、このゲームの基本的なシステムは、ドミニオンを参考にしたカードゲームとなっています。
つまり、ドミニオンと同じく、表向きの山から自分の欲しいカードを購入していき、(ドミニオンでは10種の山から選択)それで自分のデッキを作る流れですね。
さらにそのデッキはTCGよろしく、使ったら自分専用の捨て場に置かれ、またシャッフルされて自分専用の山札になり、自分の手元に帰ってくる、と言うシステムですね。
ただ、参考にするのは此処まで、つまりカードの回転のみなので、他は殆どオリジナル(と言ってもまた別の色んなものから参考にしたりしてるわけですがw)です。

そしてパラメーターは単純にまとめます。具体的には攻撃力と体力のみです。
つまりドラゴンにおいてパラメーター的個性はこの二つのみとなります。もちろんプレーヤーのユニットについても同じですが。
そしてゲームに変化をもたせるために、各プレーヤーはその時に応じて役割が変わる、いわゆるジョブチェンジシステムみたいな感じにします。

今まで決めたところとしてはこんな感じです。
では今日はジョブチェンジシステムについて少し具体的に考えます。
まず、どんなジョブがあるかと言うことですが。このゲームではジョブと言うよりも折角ファンタジーですので種族で行こうかと思います。
種族ですが、ここは王道に、人間、エルフ、ドワーフ、獣人、フェアリーと言う感じで行きます。
エルフもドワーフもフェアリーの一種ですが、そこは一般的なイメージでお願いしますw(虫みたいな羽を生やしたちっちゃいやつ)
ジョブはカードで表し、どのカードを持っているかで行動に特殊性が加わるわけですね。
一番基本的なところでは、各ジョブはターンの回ってくる順番が決まっていて、それによって沢山行動できたりと言ったことでしょうか。
イメージとしては、ドワーフは遅くて獣人は速いといった感じですね。
あとは、攻撃方法による得手不得手なども出せればと思います。
攻撃以外にも特殊能力を設けて、順番のあまり回ってこないジョブの優位性もつけて行きたいです。
方針としてはこんな感じで詳しくはゲームの完成をお楽しみにw

あと、ゲーム全体を通してもだんだんとドラゴンが強くなったりと、そういった場面ごとの流れ、変化、起承転結をつけて行きたいので、各プレーヤーがだんだん強くなっていくようなシステムを作ります。
例えば回転するデッキとは別のところに買いきりの標章カードとして防御カードなるものを作るとか。
そうやって体力を増やすことも出来ればいわゆるレベルアップのような感じでだんだんと盛り上がりが出来てくるかなと思います。

全体的な流れとしてはこんな感じです。
次回は攻撃のバリエーションについて考えたいと思います。
posted by きつね at 01:29| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作

2009年01月08日

オンラインゲーム製作 ドミニオンシステム-05

前回のところで、パラメーターを最小限にとどめる話をしました。
結果このゲームではパラメーターとして使用するのは攻撃力と体力のみで行く事になりそうです。
もちろんここで言うパラメーターとしては、計算を必要とする数値情報と言う意味で言っているので、その他の状態情報は別の形で存在するわけですが。
要するに誰の手番でどんな行動を取るかというような情報ですね。
それらを使ってプロセスに変化をもたらす事で、結果として出てくるのは攻撃力と体力のみであっても、エキサイティングなゲームになるはずです。
さらに、戦う相手であるドラゴンの体力や攻撃力を場面によって変えることで、ゲームに変化をつけることもできます。
数値パラメーターを減らすことで、勝ち負けやこれからの方針、場の流れがひとつにまとまり、本来のゲーム性のみにプレイヤーの関心をおく事が出来ることを期待しています。

さて、プロセスの変化の話に戻りましょう。
プロセスの変化をもたらすものは何でしょうか。と言うより、プロセスとは何でしょうか。
カードゲームにおいては、複数枚によるコンボのことを指すでしょう。
コンボの違いがプロセスの違いになり、コンボによって攻撃力、あるいは体力(防御力)が変わるわけですね。そして結果のみをみるわけでは無く、プロセス自体に有利不利を設けていけばさらにエキサイティングなものになると思います。
さらに、各プレーヤーに特有のキャラクター、ジョブといったものを設けて、特徴をそれぞれもたせれば、得意とするコンボに違いが生じてゲームに駆け引きと流れが生まれてくると思います。

そして、体力、そして攻撃力を持つのは、ドラゴンと、そしてプレイヤー側です。
先ほども話したように、ドラゴンの体力と攻撃力を場合によって変えることでゲームに変化をつけたいと思います。
これは、まずドラゴンの体力を、とても1プレイヤーの1ターンでは倒せないほど大きくして、ダメージを蓄積していくように作っていけばいいと思います。
みんなで協力して倒すと言うことですね。
これによって、1ターンごとに各ドラゴンのHPがだんだん減っていくことになります。さらに、手負いの獣は危険方式で、ダメージがたまっていくにしたがって攻撃力も上がっていくようにしようかと思います。

さらに、プレイヤー側ですが、少し触れたようにそれぞれのプレーヤーにその状況ごとにジョブ(キャラクター)を割り当てて、それぞれ特殊な能力によって場を自分に有利な方向に導いていく、と言う感じに出来ればと思います。
このゲームでは4人までプレイを考えているので大体5種ほどのキャラクター(ジョブ)を用意しようかなと考えています。
もちろん各ジョブはそれぞれがかなり特殊な能力を有するので、一定期間ごとに変わっていくジョブ、いわゆる操り人形みたいな感じに作って行こうかと思います。

今回は、ドラゴンのダメージ蓄積と攻撃力の変化について触れました。
では次回はプレイヤーごとの各ジョブについて考察して行こうと思います。
posted by きつね at 01:19| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作

2009年01月06日

オンラインゲーム製作 ドミニオンシステム-04

さて、今回からは具体的にルールの考察などして行こうと思います。
前回では狩りのゲームに置けるプロセスの概要について考察しました。
装備を整える、探索する、戦闘の3つですね。
今回からはそれらをどのように限られたコンポーネントで再現していくか考えて行こうと思います。

今日はまず装備を整える所について。
カードゲームにおける装備と言うのはカードを引いて集める、と言う事でしょう。
そして狩りにおいて、装備とは移動のためのもの、攻撃するもの、防御するものに分けられると思います。
効果を細分化すればいくらでも出来ますが、大まかにはこの三つでしょう。
しかしながら、今回のゲームではカードゲーム色が強くなっているので、あまり位置情報は使われず、したがって移動のための装備はなくなる可能性が高いです。
と言う事で主に防御、攻撃の二つですね。

ところでこれらは表裏一体ですので、分けて考えることは出来ないと言うか、その必要も無いので一緒に考えて行きます。
まずこれらの基幹部分となるのは、攻撃や防御の際にどのようなパラメーターが考慮されるか、という点です。パラメーターは広義には色々あるかもしれませんが、ここでは主に数値で表される量的なものをそう呼ぶ事にします。
パラメーターは、リアルで細かければ良いと言うものでもありません。考えればパラメーターと言うものは切りが無く数え切れないほど出てきます。
それら全てを実装していたら、わけが分からなくなるだけではなく、ゲームとしても死んだものになります。
コンピューターシミュレーションでは現在の科学力で考慮できるパラメーターを全てつぎ込めば良い訳ですがゲームは勿論そういう趣旨のものではありません。

そしてゲームにおいてパラメーターは、少ないに越した事はありません。特にアナログゲームではこれが顕著です。
ただあえて言うと本来のゲームとしての観点で考えると、コンピュータでしか管理できないパラメーター、あるいは隠しパラメーターはゲームとは言わないでしょう。
ただ、楽しいかどうかはまた別の話なので悪しからずw
アナログゲームではパラメーターが増えれば増えるほど、暗算の回数が増えるわけですのでこれは少なくないとまずい理由がお分かりになると思います。

ところで一般的なRPGとか(コンピューターであろうとテーブルトークであろうと)に置いてはパラメーターは結構沢山あります。
代表的な物を上げると、まず基本の攻撃力、防御力、そして素早さ、器用さ、知力、さらには名声なんてのもあります。
さらに細かいものだと魔法攻撃力や魔法防御力、またその人物の属性値とかもあったりします。
また、増減する状態パラメーターもあります。
具体的には体力とか魔力とかそういった類のものです。
ここでざっとあげただけでも、これだけの数値パラメーターが考えられるわけです。
ここからゲームの面白さを引き出す必要最低限のパラメーターだけを選択します。

さて、考えた結果、数値的パラメーターは体力と攻撃力だけに絞ることにしました。
パラメーターを最小に絞ることで本来のゲーム性にプレイヤーの関心を置くことができると思ったからです。
これだけを聞くと、いかにも閑散とした平坦で面白みのないゲームに思えるかもしれません。
とりわけ、防御にしても、攻撃にしても、一見ただ一種類の数値の違いのみしかない、単純でゲーム性の薄いものを想像するかもしれません。
しかし、それは早計というもの、ゲーム性はパラメーターの多様さで生まれるわけではないのです。
寧ろ重要なのは、ゲームの流れの多様さですね、プロセスと言うか。

では、どのようにプロセスの多様さを出していくか、次回はそこに触れてみたいと思います。
posted by きつね at 00:02| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム製作